신개념 놀이공간! 라이브파크를 아시나요?

영화 ‘마이너리티 리포트’의 가상공간을 체험해 볼 수 있는 신개념 놀이공간이 눈길을 끌고 있다! 봄방학도 끝나가는 지금, 세계 최초의 4D 디지털테마파크, 라이브파크(Live Park 4D World Tour)에서 봄방학의 대미를 장식해보는 건 어떨까?

신개념 놀이공간, 과학과 놀이가 손잡다
지난 해 12월, 일산 킨텍스에서 오픈한 '라이브파크'는 이제 우리에게 익숙해진 '4D'라는 시스템을 도입하여 선보인 신개념 엔터테인먼트 공간이다. 사실 4D는 주로 영화 '아바타' 등을 입체 안경을 쓰고 흔들리는 의자에 앉아 관람하는 것으로 생각되어 왔으나 이번 라이브파크를 통해 직접 움직이고, 참여해보는 엔터테인먼트로 발전했다. 즉, 영화 ‘마이너리티리포트’에서 보던 가상세계와 컴퓨터 스크린으로만 접했던 4D 세상을 물리적인 공간에서 관객들이 직접 몸으로 체험할 수 있는 것이다. 특히 그동안 입소문으로만 전해지다가 지난 1월, 예능 프로그램 ‘런닝맨’ 초능력자 편에서 배경장소로 등장하면서 아이들뿐만 아니라 공상과학에 관심이 많은 어른들에게도 관심을 받게 되었다.

라이브파크는 총 제작비 150억 원, 2년여의 제작기간, 총 제작인원 300명을 투입해 탄생한 혼합 현실 아트 프로젝트로, 1만 ㎡의 공간 안에 공연, 전시, 예술, 음악, 게임 등 다양한 문화 콘텐츠가 4D와 접목되어 있다. 다양한 4D 게임과 아바타, 국내외 뮤지션들의 실감나는 홀로그램 퍼포먼스는 문화복합엔터테인먼트 공간으로서 최고의 즐거움을 보여주며, 홀로그램과 아바타를 이용한 공간은 그동안의 엔터테인먼트 공간과는 다른 새로운 장르로서의 색다름을 선사한다. 특히 한국 전통 예술 ‘사물놀이’를 홀로그램으로 재연출한 ‘디지로그 사물놀이’는 우리 전통 문화와 최첨단 기술의 만남이라는 점에서 주목할 만하다.

다양한 캐릭터(사진:라이브파크 홈페이지 캡처)

현재 킨텍스에서 선보이고 있는 라이브파크는 첫 번째 에피소드 '노이라이브(Noi Live)'다. 노이 라이브는 달을 만드는 4차원 공장 이야기로, 에피소드의 상세 내용은 홈페이지에 아래와 같이 언급되어 있다.

'달의 뒤편에는 달을 만드는 공장 'Ender'가 있습니다. 그곳에는 당신의 아바타 토끼 'Noi'가 달 조각을 만들고 있습니다. 달 조각은 지구인의 상상력을 원료로 만들어지는데 상상하지 않는 현대인 때문에 생산이 줄어들고 있습니다. 달이 점점 부서져 갑니다. 이제 당신은 'Noi'를 도와 달을 살려야 합니다. 달 공장에서 웃고, 소리치고, 춤추면서 상상력을 만드세요’ 

라이브파크는 이 같은 에피소드를 중심으로 총 7개의 스테이지로 구성되어 있다. 모든 공간에서 관객들은 자신의 몸동작, 음성, 얼굴 표정 등이 인식되는 스마트 모바일이나 키넥트 센서 등을 활용해, 자신의 아바타를 만들고 직접 미션을 수행하게 된다.

라이브게이트(사진:디스트릭트)

‘라이브 게이트’는 라이브 파크의 시작점이다. 이곳에서는 자신을 빼닮은 아바타를 만들게 되는데, 무선인식(RFID) 팔찌를 착용하고 앞쪽 벽면에 설치된 멀티터치 스크린 앞에서 미소를 지으며 사진을 찍으면 토끼 아바타를 만들어준다. 이 토끼가 바로 ‘노이(Noi)’! 라이브 파크 내에서 이용자를 대신하여 모든 미션을 수행하며 달 조각을 만들게 된다. 하지만 주인공이 있으면 어디에나 악당도 존재하는 법! 노이와 대립하는 귀 없는 토끼 악당 ‘타나’는 달 조각을 만들지 못하도록 당신을 방해한다.

라이브 캡슐’에서는 바닥에 인터랙티브 징검다리가 설치되어 있다. 이 징검다리를 밟으면 빛과 사운드가 만들어지는데 1,000개의 센서가 탑재되어 있다. ‘라이브 스퀘어’는 전체 길이 150m인 초대형 입체 프로그램 광장으로, 폴리터치, 폴리 싱크 등 다양한 최첨단 게임을 즐길 수 있다. 3D 증강현실 및 가상현실 게임과 라이팅 설치아트를 활용한 체험공간인 ‘라이브 미로’와 초대형 홀로그램 공연장인 ‘라이브 홀’도 눈여겨 볼 것! 홀로그램 공연 '시노쇼'는 한국을 대표하는 비보이 크루 '라스트 포원'과 함께하는 초대형 홀로그램 공연으로 달 공장을 배경으로 가상과 현실을 넘나드는 공연을 보여준다.
 
특히, 세계 최대 규모의 360도 입체 영상관, ‘Live360’은 꼭 가보도록 하자. 참여형 입체 영화관인 이곳은 약 10분 정도의 서라운드 3D 영상쇼를 관람한 후 관람객 모두가 함께 공동 미션을 수행하면서 ‘타나’를 물리쳐야 한다.

오는 3월 4일까지 진행되는 '라이브파크'가 궁금하다면 아래 영상을 클릭할 것! 제작 콘셉트와 라이브파크의 전체적인 모습을 살펴볼 수 있다.

자료 | 라이브파크 홈페이지 http://www.thelivepark.com

 

블로그 이미지

굿가이(Goodguy)

우리 생활 속 과학이야기

 

                                     과학놀이터, 창의나래관을 아시나요?

안녕하세요!
국가과학기술위원회 블로그 기자 박헌준 입니다.


여러분, 혹시 창의나래관을 아시나요?


창의나래관은 국립중앙과학관이 그동안의 전시장 컨셉과 다른, 한층 더 진화된 컨셉을 가지고 새롭게 공개한 국립중앙과학관의 새얼굴인데요, 오픈한 지 얼마 되지 않았음에도 불구하고 다양한 과학 체험공간으로 호평을 받고 있다고 합니다. 창의나래관의 어떤 모습이 사람들의 마음을 사로잡았는지 같이 살펴볼까요?  

그 전에 우선 추천버튼 꾸욱~!!!



창의나래관 전경

창의나래관 입구

[창의나래관 콘셉트]
-첨단전시품과 효율적 관람시스템으로 몰입 환경조성
-쇼 앤 톡 (Show & Talk) 안내시스템 도입으로 관람객과 소통 강화
-미래과학자들의 실험공간 및 워크스테이션 공방 운영 

창의나래관은 과학기술진흥기금으로 지상 3층, 지하 1층 규모로 지어져 지난 7월 개관했으며, 그동안의 전시장 컨셉과 달리 창의력을 극대화할 수 있는 몰입형 체험을 위해 효율적 관람시스템과 쇼 앤 톡 (Show & Talk) 안내시스템을 도입하여 큰 호응을 얻고 있습니다.

Info. 창의나래관
위     치
: 국립중앙과학관 내 창의나래관
운영방법 :
•관람시간 / 관람료 : 09:30 ~ 17:50 / 관람료(12월 말까지 무료, 단 입장료 및 주차료는 유료)
•운영횟수 : 1일 2부 운영(09:30~13:00, 14:00~17:30)
•관람인원 : 1부당 300명 (1일 600명)
•체험시간 ; 1부당 210분 (3시간 30분)

매표방식 : 홈페이지 온라인 예약 및 현장 매표
안내전화 : 042-601-7700(7704, 7705)
홈페이지 : http://www.science.go.kr

그렇다면, ‘쇼 앤 톡 (Show & Talk) 안내시스템’ 이란 무엇일까요?

일반적으로 전시회를 가면 딱딱하고 정형화 된 설명을 듣기 일쑤인데요, 쇼앤톡 안내시스템은 전문 과학커뮤니케이터가 마치 한 편의 연극을 보여주듯이 동작과 설명을 통해 관람객이 전시물을 더 쉽게 이해할 수 있도록 돕는 시스템입니다. 그렇기 때문에 관람객은 어렵고 복잡한 과학 이론도 지루하지 않고 재미있게 이해할 수 있습니다. 마치 과학을 갖고 노는 놀이터와 같이 말이죠.

예를 들어, ‘감각의 방’에서는 빛을 훔친 루팡이 빛과 감각에 대해 알려주는데, 요정으로 변신한 과학커뮤니케이터는 모션캡처를 활용해 관람객에게 환상의 세계를 선사합니다.

또한 창의나래관은 ‘같이 즐기며 체험하는 공간’ 이라는 컨셉을 모토로 하는 만큼, 전시공간이나 워크스테이션, 그리고 공방 등을 통해 기존의 수동적인 관람객이 아닌, 관람객이 중심이 되어 능동적으로 움직이며 상상력과 창의력을 키울 수 있는 과학체험의 장을 제공하고 있습니다.

이러한 의도에 걸맞게, 창의나래관의 조감도는 약간 독특한 구조로 되어 있는데요, 간략하게 살펴보면 아래와 같습니다.

 [창의나래관 층별 소개]

- 1층 S그라운드 (Science ground)는 전기쇼, 롤링볼, 레이져쇼, 감각의 방 등 주요 전시물로 과학 원리에 재미를 더한 쇼(Show) 중심의 체험 공간입니다.

레이저

쇼앤톡 안내시스템


감각의 방

전기쇼



- 2층 T그라운드 (Technology ground)는 나만의 아바타, 미디어월, 모션캡처, 가상현실라이더, 가상현실 골프관 등 IT기술을 체험하는 인터렉티브(interactive) 매체 중심의 공간으로 미래기술을 경험 할 수 있습니다.

모션베이스

미디어월


나만의 아바타

모션캡처


- 3층 C그라운드(Creativity ground)는 전문교육기관이 입주하여 수준 높은 프로그램을 운영하는 워크스테이션과 과학, 예술 융합교육을 위한 공방으로 미래과학자들의 실험공간으로 꾸며져 있습니다.

원형전시실

워크스테이션


참고로, 창의나래관의 ‘창의나래’는 2010년 전 국민 대상 명칭공모로 지어진 이름으로, 청소년에게 무한한 상상력을 펼칠 수 있는 날개를 달아주는 신개념 과학체험의 장이자, 논밭을 고르듯 과학기술을 익혀가는 도구의 장이라는 의미를 가지고 있다고 합니다.

앞으로도 그 의미 그대로 청소년들이 창의력을 기를 수 있고, 과학을 좀 더 쉽게 받아들일 수 있는 곳으로 발전했으면 하는 바람입니다.

3층 워크스테이션에서 체험하는 모습

국립중앙과학관 근방의 엑스포과학공원 및 대덕연구단지와 같이 견학하면 그 어느 곳보다도 알찬 견학이 되지 않을까 생각해보며 이상 마치겠습니다.

더 자세한 정보는 국립중앙과학관 홈페이지 (http://www.science.go.kr/)에서 참조 하실 수 있습니다.



 글, 사진 | 국가과학기술위원회 블로그 기자 박 헌 준

블로그 이미지

굿가이(Goodguy)

우리 생활 속 과학이야기

뇌-기계 인터페이스 기술의 현주소와 전망
생각만으로 로봇을 움직이는 세상 온다


영화 <매트릭스>에서 가상현실 시스템 ‘매트릭스’는 접속한 사람들의 뇌에 직접 신호를 보내어 현실과 구분할 수 없는 생생한 가상현실을 만들어낸다. 애니메이션 <공각기동대>에서는 감각과 근력이 기계로 강화된 인간이 등장한다. SF(Science Fiction)에서나 가능했던 이러한 기술이 실제로 가능할지도 모른다. 문제는 신기술을 어떻게 맞이하느냐다.


◀ 일본의 혼다는 뇌-기계 인터페이스 기술을 이용하여 아시모를 생각만으로 직접 움직일 수 있는 장치를 연구중이다. 조종자의 머리에 쓴 장치로 아시모에 명령을 보내고 아시모가 수집한 정보는 조종자에게 바로 전달된다.


1970년대 초반 캘리포니아의 대학교, UCLA에서는 야심찬 프로젝트가 추진되고 있었다. 자크 비달을 비롯한 일군의 과학자들은 인간의 신경신호가 기본적으로 전기신호라는 데 착안하여 뇌와 기계를 직접 연결하려는 연구를 시작했다. 감각을 받아들일 때 뇌의 신경세포가 발생시키는 전기의 파형을 분석하고 이를 바탕으로 인간과 컴퓨터 사이에 직접 의사소통하는 방법을 연구한 것이다.


뇌와 컴퓨터를 직접 연결한다는 아이디어는 일견 황당해 보인다. 그러나 이는 1920년대 뇌의 전기적 신호를 포착하는 뇌파측정법(electroencephalography, 이하 EEG)이 발달하고 20세기 중후반 컴퓨터 공학이 급성장하면서 자연스럽게 출현할 수 있었다. 비달의 연구는 뇌-기계 인터페이스(Brain-Machine Interface, 이하 BMI)라는 분야의 성립으로 이어졌다.

인간의 뇌와 기계를 연결해 의사소통 및 행동 가능
BMI는 사람의 뇌와 외부 장치간의 직접적인 의사소통을 연구하는 학문이다. 초기 BMI 연구는 주로 장애인들에게 시각이나 청각을 되찾아주거나 질병이나 사고로 운동능력을 상실한 사람들이 자유롭게 움직일 수 있도록 도왔다. 신경계를 다루는 일이 매우 까다로웠던 탓에 연구는 난항을 거듭했지만 신경외과 기술의 발달로 1990년대 중반에는 기계를 사람에게 직접 이식하는 데 성공했다.


BMI 연구는 21세기 들어 급속히 발전했다. 신체 일부를 잃어버린 부상자들을 치료하는 것은 물론, 고성능의 안구나 달팽이관을 장착한다거나 강화된 인공근육을 이식하는 방식으로 사람의 인식능력과 운동능력을 강화하는 연구가 진행중인가 하면 파킨슨병이나 알츠하이머와 같은 신경계통의 퇴행성 질병을 치료하는 데 이용되기도 한다. 우울증과 외상 후 스트레스 장애 같은 정신질환 치료에도 활용된다.


최근의 연구 동향으로 보면 BMI 기술은 이미 상상으로나 가능하던 영역에 이르렀다. 미국의 고전 드라마, ‘600만불의 사나이’나 ‘소머즈’에서처럼 초인적인 청력과 시력을 얻는 정도는 현재 기술 수준으로도 가능하다고 한다. 현재는 인간의 감각을 대체하는 장치와 뇌를 연결하는 수준을 넘어 뇌와 컴퓨터 시스템을 직접 연결하는 것을 시도하고 있다.
BMI 기술의 가능성을 잘 보여주는 사례가 워싱턴대학의 신경과학자, 라제쉬 라오의 연구다. 그는 간단한 심부름을 할 수 있는 로봇을 BMI 기술로 조작하여 장애인들을 돕는 방법을 연구중이다. 사용자의 머리에 장착한 전극을 통해 이 로봇의 카메라로 받아들인 정보가 직접 사용자의 뇌로 전달되고 로봇이 제공한 정보를 바탕으로 사용자는 로봇에게 생각만으로 명령을 내릴 수 있다. 감각과 운동을 사용자와 로봇이 공유하는 것이다. 일본의 혼다도 비슷한 연구를 추진하여 인간형 로봇 ‘아시모’를 생각만으로 움직이는 프로젝트를 연구중이다.


심지어는 SF의 영역으로만 치부되었던 텔레파시와 비슷한 방법으로 타인과 소통할 수 있는 방법도 연구중이다. 미국 국방부는 방위고등연구계획국(DARPA)을 통해 ‘사일런트 토크’ 프로그램을 추진하고 있다. 사일런트 토크는 소리로 대화할 필요 없이 뇌파와 신경신호의 분석을 통해 전쟁터에서 병사들끼리 의사소통할 수 있는 장치다.

SF를 실현하는 기술…윤리적 문제 해결이 과제

뉴로피드백은 아이들의 학습장애를 치료하는 데 종종 이용된다. 뇌파를 측정하는 기구를 머리에 붙인 학생이 뉴로피드백 치료를 받고 있다.

과학자들은 BMI 분야의 전망을 밝게 보고 있다. 조지아공과대학의 뇌연구실 책임자인 멜로디 무어 잭슨 교수는 BMI기술의 한계를 알 수 없을 지경이라고까지 이야기한다. 연구 수준도 상상으로만 가능하던 일을 조만간 실현할 수 있을 수준으로 올랐다. BMI가 뇌파 분석에 기반을 두었기 때문에 뇌파를 분석하여 최상의 뇌파 상태를 유지하도록 훈련하는 뉴로피드백(neurofeedback) 분야가 파생되기도 했다.


그러나 BMI 기술이 본격적으로 실용화되기까지는 여러 난관이 도사리고 있다. 가장 큰 걸림돌은 BMI 기술이 실용화됐을 때 발생가능한 사회적, 윤리적 문제다. 대표적인 것이 빈부격차 문제. 에모리 대학의 신경과학 교수인 마이클 크러처는 인공적인 방법으로 인간의 감각과 운동능력을 강화할 수 있고 그 비용이 비싸다면 재산 차이가 신체 능력의 차이로 귀결될 수 있다고 우려한다. BMI 기술이 사회적인 고려나 합의 없이 시장 논리만을 따라 거래된다면 부유한 사람이 유리한 신체적 능력을 독점해버릴 수 있다는 얘기다.

▲ 영화 ‘아바타’에서는 사고로 걷지 못하게 된 주인공이 인공적으로 만든 나비족의 몸을 빌어 자유롭게 뛰어다닌다. 과학자들은 현재 BMI와 뉴로피드백 분야의 발전상으로 볼 때 이와 비슷한 기술이 불가능한 것만은 아니라고 한다.


또한 텔레파시와 같은 능력이 상용화되어 대중적으로 확산될 경우 개인의 프라이버시 침해나 감청에 어떻게 대응할 것인지도 논란거리다. 물론 텔레파시 기술이 당장 페이스북이나 트위터를 대체하기는 어렵다. 그러나 소셜네트워크서비스가 보편화된 지금도 인터넷에서의 프라이버시나 개인정보 보호 문제를 해결하지 못하고 있다는 점을 생각해보면 BMI 기술로 인한 논란을 해결하는 데 적잖은 시간이 걸릴 것이다.

국과위, BMI 연구 기술영향평가 대상기술 선정
한국의 BMI 연구는 아직 초보적인 단계지만 앞으로 국가적 차원에서 집중 육성할 계획을 세우고 있다. 국과위 과학기술정책국(국장 장진규)은 이에 대비하여 BMI 기술을 뉴로피드백과 함께 2011년도 기술영향평가 대상기술로 선정했다. 기술영향평가에서는 해당 기술의 발전으로 발생가능한 부작용을 사전에 차단하고 사회적, 윤리적인 논란을 해결하기 위해 어떠한 준비를 해야 하는지 논의하고 바람직한 발전방향을 모색한다. 최적인 방안을 도출하기 위해 해당 기술의 전문가는 물론, 경제, 사회, 문화, 윤리, 환경 등 다방면의 전문가와 일반 국민들도 참석한다. 한국과학기술기획평가원이 위탁실시하는 이번 기술영향평가는 현재 ‘평가실무위원회’를 운영중이다.


BMI는 ‘인류의 새로운 진화’라고 할 정도로 파급력이 큰 기술이다. 그만큼 광범위한 사회적 합의와 신중한 접근이 필요하다. 무엇보다 우리는 아직 사람은 물론, 쥐의 뇌조차도 완전히 이해하지 못했다. 따라서 우리가 뇌파로 해석한 뇌의 기능이 정확한지, 뇌의 기능을 감지하고 전기신호를 직접 전달하는 일이 안전한지와 같은 기술적 문제부터 인간과 기계의 경계는 무엇이며 자유의지의 범위가 무엇인지와 같은 철학적 문제까지 다양한 논의를 통해 BMI 기술 발전에 대비해야 한다. 이번 기술영향평가를 통해 합의점이 도출되면 BMI 기술의 향배를 파악하고 관련 정책을 세우는 데 유용한 참고자료를 제공할 것이다.


                                                                                         글 | 김택원 동아사이언스 기자 
                                                                                                      사진 | 동아일보 DB
                                                                            출처 | FOCUS 11월호(www.nstc.go.kr)

블로그 이미지

굿가이(Goodguy)

우리 생활 속 과학이야기